[アップデータ] TurbulenceFD for CINEMA 4D

2016年4月14日 Category :TurbulenceFD Off

古いバージョンをアンインストールしてから新しいプラグインをインストールして下さい。

ダウンロードには、IDとパスワードが必要です。TMSおよび日本の販売店からご購入されたお客様は、TMSのサポートまでお問い合わせてください。

cebas.comへのアカウント登録について

2014年7月16日 Category :cebas Off

Autoupdateを行うには、cebas.comアカウントへの登録が必要です。登録は次の手順で行ってください。

  1. まずは、cebas.comのページへ行ってください。
  2. ページにあるCreate your own my.cebas.com Accountのボタンをクリックしてください。
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  3. メールアドレスや名前を入力してください。なお、入力の際は英語で、半角英数字でお願いします。必須項目は、「*」マークが付いています。
    また、Your WikiNameの欄は 、英数字で、最初は大文字で始まり、全体で大文字が2つ以上入るようにしてください。また、文字数は3文字以上にしてください。例えば、AnDやAbcdEfe19などのようなかたちになります。
    スクリーンショット 2014-07-24 12.32.52
  4. 必要事項が入力できたら、Submitのボタンを押してください。
  5. 送信後、登録したメールアドレス宛に、認証メールが届きますので、アカウントを認証するためにメール内にあるリンクをクリックしてください。
    以上で登録は完了です。

なお、アカウント登録後、製品を登録する必要があります。

登録は、IP-CLAMPをインストールしてアクティベーションを行ったコンピュータから、cebas product managerを使って行えます。cebas product managerを起動して、settingsボタンをして登録したメールアドレスでログインしてください。

その状態で、LicensingのActivate serial numbersを選びます。(Licensingメニューがない場合はAutoupdaterのバージョンが古いので、Updateボタンを押して、最新版にアップデートしてください)

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それから、開いたダイアログにあるAdd serial Numberを押して、シリアル入力欄にシリアルを入力して、NEXTボタンを押して支持に従ってください。それで登録完了です。

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thinkingParticles 6によるシン・ゴジラのVFX / StealthWorks CEO 米岡馨氏

2016年10月25日 Category :事例 Off

こちらのインタビューはcebas.comのインタビューの日本語訳になります。また、内容には、映画「シン・ゴジラ」に関するネタバレが含まれていますので、その点ご注意ください。

こんにちは。cebasのインタビューにお答え頂きありがとうございます。まずはあなたのVFXのキャリアについて簡単に教えてください。

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こんにちは。私は9年日本のVFX業界で働き「ファイナルファンタジーXIII」や「SPACE BATTLESHIP ヤマト」等の作品に加わりました。その後ベルリンのPIXOMONDOで 「レッド・テイルズ」、 「センター・オブ・ジ・アース2 神秘の島」、「ゲーム・オブ・スローンズ シーズン2」 、「スター・トレック イントゥ・ダークネス」等に参加した後、バンクーバーのスキャンラインに移り「アイアンマン3」、「300 帝国の進撃」、「ポンペイ」、「カリフォルニア・ダウン」の初期のR&D等に参加しました。PIXOMONDOとScanlineVFXの海外での4年間の生活を経てまた日本へ戻ることに決めました。

もし一人あなたのキャリアに大きな影響を与えた人物を挙げるとすれば誰ですか?

色々挙げたい人がいるのですが、もし一人だけと言うならジョー・スカーでしょう。彼にはScanlineVFXで多くのことを学びました。

さて、あなたが2015年に立ち上げた StealthWorks合同会社ですが、コミュニティのメンバーにどのようにしてスタートさせ現在の状況はどうなのか教えてください。

バンクーバーから戻る前に自分の会社を立ち上げることは決めていました。いくつかの大きな会社に属することも選択肢にあったのですが、自分の考えやワークフローを迅速に進めたいというのもあり小規模の会社からスタートすることにしました。StealthWorksという名前には「忍者のように密かにかつ確実に任務を遂行するプロフェッショナル集団」や「VFXの本質であるインビジブルエフェクトを探求する」という意味があります。

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今のところ主に日本でですが、「Evangelion Another Impact」「ガメラ50周年記念ムービー」「シン・ゴジラ」「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」等の大きなタイトルに参加出来ました。作品のいくつかはStealthWorks FX reelにて見ることが出来ます。

StealthWorksスタッフ

StealthWorksスタッフ

「シン・ゴジラ」について教えてください。何が一番大変でしたか?

シン・ゴジラは最新の日本製ゴジラ映画で庵野秀明監督と樋口真嗣監督の共同監督によるものです。ゴジラは日本のIPで最も有名なアイコンの一つです。我々StealthWorksはゴジラの熱線やビル破壊等のいくつかのヘビーなショットを担当しました。StealthWorksはゴジラのメインのVFXプロダクションである白組のエフェクトチームと共同作業しました。私はFXスーパーバイザーとしてStealthWorksと白組の間に立ち自分の破壊ワークフローとアセットをシェアしました。非常に挑戦的でしたが結果大成功でした。スタッフ全員非常に優秀ですでにTPユーザーだったのですぐに私のフローに慣れてくれました。結果、非常にタイトなスケジュールにも関わらず納期までに非常にヘビーな破壊ショットを仕上げることが出来ました。 Shirogumi x StealthWorks Shin Godzilla DestructionReelで私達のエフェクトを見ることができます。

シン・ゴジラ FXチーム

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庵野秀明監督との仕事は如何でしたか?

彼の想像力は私達の想像を遥かに超えています。また彼も伝説的な2Dのエフェクトアニメーターです。なので彼の非常に高い要求に答えるのはかなり難しかったのですが、それと同時に非常にやりがいがあり挑戦しがいがあるものでした。彼はプレビズの印象を非常に大事にしていたので我々はプレビズのレイアウトやタイミングを完全にマッチさせなければなりませんでした。我々はプレビズのシーンからガイドオブジェクトを持ってきてそれをプライマリー用のアニメーションに使ったので全てプレビズと同じにできました。

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StealthWorksはどのようにこのプロジェクトに関わりましたか?またTPをどのように使いましたか?

先程も述べたように、我々は基本的にヘビーなFXショットに関わりました。我々は自分のアセットを元にしたワークフローをシェアしたのでストレス無くお互いに協力しあうことが出来ました。更に、自分のFXスーパーバイザーとしての仕事は他のデパートメントとの共同作業でした。例えば破壊の生産性をより高くする為に、幾つかの異なる会社が参加しているにも関わらず全てのビルのモデルの構造を同じにして貰いました。もし各アーティストが好きなようにそれぞれ異なる構造で作っていたら、我々はそれぞれのモデルの構造にアセットを調整する必要がありました。アニメーターに対しても同様です。映画のクライマックスにヤシオリ作戦という特殊任務があるのですが、StealthWorksが関わったショットは前半4カット後半4カットの1000フレーム以上もあるものです。もしアニメーターがカットごとにより良いポーズや動きをつけていたら、我々は各カットごとにものすごく長いシミュレーションをしなければいけないことになります。なので自分はアニメーターに各カットを通してひと続きのアニメーションをつけて貰いました。皆非常に協力的だったので我々は出来る限りの時間とコストを削減することが出来ました。

このプロジェクトではTPは非常に重要でした。StealthWorksと白組は3dsMAXをメインに使っていました。何人かはHoudiniも使っていたのですが、TPのAlembicエクスポートノードのお陰で数千の破片がワングループワンメッシュにセーブされHoudiniに渡すことが出来ました。他のソフトとの橋渡しも非常に簡単なのです。TPなしではこのプロジェクトは失敗していたと言えるでしょう。TPのキャッシュドリブンなワークフローは比較的小さめできちんとしたパイプラインを持たないチームにとっては並行的なワークフローで非常に生産性を発揮しました。例えば自分がプライマリーのコンクリートのシミュレーションを終えたら、他のアーティストは小さな破片やガラス片、金属、クロスなどのセカンダリーエフェクトをプライマリーのキャッシュに基いて一斉に同時進行させることが出来ます。私はSCを正確なコリジョン判定が必要なプライマリーシミュレーションとして使いました。小さな破片などが主なセカンダリーエフェクトにはフローソルバーをフェイクなリジッドボディーのコリジョンとして使いました。計算速度が非常に早く、正確なコリジョンを得られます。Bulletをリジッドボディとして使うことはしなかったのですが、カーテン等のクロスエフェクトには使いました。Bulletのクロスは非常に計算が早いです。TPは非常に生産性の高いプロシージャルな構造と非常に高速なシミュレーションのエンジンを持っていると言えます。

またTPはFumeFXとの相性が非常にいいです。通常壁や窓ガラス等のコリジョンオブジェクトをAlembicやXmeshでエクスポートする時、ビルが巨大であれば2〜3時間はエクスポートにかかります。なので自分はwind particleという手法をフェイクコリジョンオブジェクトとして使いました。Wind particleはただ壁や窓ガラスにくっつけただけのパーティクル群でFumeFXに持ち込んでただベロシティーのみを与えたものです。Wind particleはそのベロシティーで煙を押すのでそこにコリジョンオブジェクトがあるかのように見えます。こうして我々はコリジョンオブジェクトのエクスポートにかかる時間を2〜3時間から0に短縮しました。

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映画のクライマックスの「ヤシオリ作戦」についてもう少し教えてください。

「ヤシオリ作戦」はゴジラを凝固剤で凍結させるミッションで、StealthWorksはゴジラに直撃させ転倒させるために7個のビルを倒壊させるシーケンスを担当しました。これ程までのスケールの大きい破壊エフェクトは今までの日本のVFXにはありませんでした。このシーンの構成要素は非常に大きいもので、TPのキャッシュは43個あって計520GBの容量がありました。また18個のFumeFXのグリッドがありそれは3.3TBまで達しました。

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怪獣ビル破壊R&Dから Evamgelion Another Impact、ガメラ、シンゴジラと改良を続けてきたので現在のアセットのバージョンは約1300になります。

かなり大きいビル群やその構成要素があったので、シミュレーション用シーンは非常に複雑でした。しかし LayerToParticlesノードのお陰でTPのセッティングを正にプロシージャルに整理することが出来ました。態々ビルをピックアップしてTPに持っていく必要が無いのです。モデルの構造が変わればただマージしてくるだけです。ビルのモデルは特定のレイヤーにアサインされているのでTPは自動的にモデルを読み込むことが出来ます。非常に時間の節約になりました。

主な問題はレンダリング時間とシミュレーション時間でしたが、最初は以前のtpsキャッシュフォーマットではネットワーク越しにキャッシュを取るとレンダリング時間とシミュレーション時間はかなり長くなっていました。しかしプロジェクトの途中にTPのバージョン6.3がリリースされました。tpcキャッシュフォーマットと Hierarchy recordをテストした結果この2つの新機能はかなりのシミュレーション時間とレンダリング時間の節約になることが分かりました。通常はプロジェクト途中の(しかも納期間際!)ソフトのアップグレードは非常にリスキーなのですが、我々はTP 6.3に賭けて無事賭けに勝ちました!

StealthWorksの将来のビジョンを教えてください。

我々はまだ小さいですがその内大きくしたいです。今は日本の案件に集中していますが、国外の案件にも関わっていきたいです。よりインターナショナルになると思います。先日台湾にセミナーのスピーカーとして IM’ VFXに登壇してそこで多くの素晴らしいアーティストに会いました。もっとアジアの会社とコラボレーションしたいと思いましたしそれは非常に素晴らしいと思います。

あなたのcebasのソフトへの希望は何ですか?

  1. Flow Solverが既に水エフェクト用にありますが、リアルフローやHoudiniのFlipソルバーやBifrost等と異なる結果になります。 Flow Solverのスピードは非常にいいのですが、もっと自然な結果になって欲しいです。
  2. 我々は「本当に」Houdiniの Turblent Noise や Perlin Noiseのような内部のノイズ機能を必要としています。毎回態々MAX標準のスペースワープをかけたくないのです。
  3. シーン内のオブジェクトのバーテックスやモディファイアをより簡単かつプロシージャルにコントロールしたいです。 既にVertsToParticle や ParamBlockがありますが、よりコントロールしやすくしたいです。
  4. info tooltipからデータチャンネルの値を参照出来るようにしてほしいです。

 

映画「シン・ゴジラ」公式サイト

サイト: http://www.shin-godzilla.jp/

StealthWorksについて

サイト: http://www.stealthworks.io/

scalpelMax、volumeBreaker、stairMaxが3dsmax 2016に対応

2015年5月14日 Category :3dsmax用プラグイン| cebas Off

cebasより、scalpelMax、volumeBreaker、stairMaxの3dsmax 2016対応版がリリースされました。

2016対応版は、cebas Product managerからインストール可能です。

thinkingParticles6へのアップグレード方法

2015年5月14日 Category :3dsmax用プラグイン| cebas Off

 

登録は、IP-CLAMPをインストールしてアクティベーションを行ったコンピュータから、cebas product managerを使って行えます。cebas product managerを起動して、settingsボタンをして登録したメールアドレスでログインしてください。

その状態で、LicensingのActivate serial numbersを選びます。(Licensingメニューがない場合はAutoupdaterのバージョンが古いので、Updateボタンを押して、最新版にアップデートしてください)

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それから、開いたダイアログにあるAdd serial Numberを押して、シリアル入力欄にシリアルを入力して、NEXTボタンを押して支持に従ってください。それで登録完了です。

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[アップデータ]psd-manager 3.x

2015年7月8日 Category :3dsmax用プラグイン| アップデータ Off

psd-manager 3.2.2

3ds Max 2016に対応したpsd-managerは、cebasのサイトからダウンロード可能です。

  1. cebas.comにログインしてください。ログインIDは登録したメールアドレスです。
  2. supportメニューのMy service Packを選んでください。
    cebas01
  3. Your Products and Service Pack Downloads:で、psd-managerを選んでください。リストにない場合は、アカウントに製品が登録されていません。サポートまでお名前、登録したメールアドレス、製品名、シリアル番号をおしらせください。
    cebas02
  4. お持ちの製品のインストーラーリストが出てきますので、必要なインストーラーをダウンロードしてください。
    cebas03
  5. ダウンロードしてインストーラーを解凍してインストールを行いますが、インストール前に事前に古いバージョンをアンインストールしてください。

[アップデータ]IP-CLAMPアップデータ

2013年6月28日 Category :cebas| アップデータ Off

IP-CLAMP 1.4

最新版のcebasのライセンス管理アプリケーションの最新版です。今後オンラインでのライセンス認証にはこちらのバージョンを使う必要があります。

thinkingParticles 5ほか一部cebasプラグインが3dsmax 2014に対応。

2013年4月26日 Category :3dsmax用プラグイン Off

thinkingParticles 5 SP3

cebas Visual Technology Inc.は、 thinkingParticles 5のサービスパックをリリースし、 3ds Max 2014 および 3ds Max Design 2014に対応しました。SP3は、3dsmax 2010/2011/2012/2013に対応しています。多数のバグ修正と新機能も追加されています。

新機能および改善点

  • 新機能: Look Ahead Position – この SurfacePosとVolumePosの新しいオプションは、オブジェクトの位置の取得をコントロールします。デフォルトでオンになっており、オフの場合はノードが更新と移動した後の位置を取得します。
  • thinkingParticles 5は、3ds Max 2014と3ds Max Design 2014にインストールできるようになりました。
  • volumeBreaker での稀に発生するクラッシュを修正。
  • SP3ではユーザー定義した値でシミュレーションを開始した場合の不正なブーリアンを修正。
  • position operatorに関する稀に発生する問題を修正。
  • Texmap *Color Outputに関する稀に発生する問題を修正。
  • pAttach offsetの移動オブジェクトに対する対処。
  • pAttachは、子への整列が正しく機能します。
  • pAttachの位置のみが変わる問題を修正。
  • pAttachによる不正なオフセットの問題を修正。
  • キャッシュされたパーティクルのSpinが変わる問題が修正されました。

Service Pack 3の入手方法

サービスパックは、cebas Product Manager toolから入手可能です。リストにない場合は、「Updates」ボタンを押してください。フルインストールからアップデートされたい場合は、「Updates」ボタンを2回クリックしてください。1回は、元のインストールになり、2回目はSP3のインストールになります。

その他の3ds Max 2014と3ds Max Design 2014への対応

thinkingParticles 5 SP3の他に、volumeBreaker、scalpelMax、StairMaxの3ds Max 2014と3ds Max Design 2014の対応版をリリースしました。こちらも cebas Product Managerから入手可能です。

[アップデータ]PyroCluster 3.5

2013年2月6日 Category :3dsmax用プラグイン| アップデータ Off

各3dsmaxのバージョン用のアップデータです。該当するバージョンアップデータをダウンロードして下さい。
なお、IP-CLAMPが古いバージョンを使っている場合を最新版1.3にしていただく必要があります。
ip-clamp1.3.zipも合わせてダウンロードして、古いIP-CLAMPをアンインストールしてから、1.3をインストールして下さい。

finalRender R3.5 SP12が公開

2013年1月15日 Category :3dsmax用プラグイン Off

本サービスパックでは、レポートのあったバグの修正および3ds Max 2013での安定性とワークフローの向上、新機能の追加が行われています。

  • カーブやボケのあるオブジェクトでのコースティックスライトのパターンの新しい方式とアルゴリズムの改善
  • スプラインをレンダリングの問題を修正
  • いくつか不安定だったfinalRenderマテリアル (例: velvet, gradient3d, tension) の問題を修正
  • finalRender wireシェーダが不安定だった問題を修正
  • 最新のIntel CPUの種類のサポートと向上
  • プロクシーの安定性とプロセススピードを改善
  • HarmonicsGIエンジンを改善し、アーティファクトを低減
  • ImageGIを使ったディストリビュート・ネットワークレンダリング(DR)時にまれに不安定だった問題を修正
  • 3ds Max 2013でDRが正常に動作するようになりました
  • fR Scatterが不安定だった問題を修正
  • finalToonで不安定だった問題を修正
  • finalToonでラインが途切れる問題を修正

新機能

49種類のフィルム特性曲線をサポートし、フィルムの色や彩度をシミュレートすることができるようになりました。

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入手方法

SP12は、cebas Product Manager toolから提供されます。こちらからダウンロードして下さい。