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[ユーザー事例]thinkingParticles: 米岡 馨氏

日本から世界の第一線へ飛び出したエフェクトアーティスト

米岡 馨氏は、東京を拠点に過去 9年間映画やCM、ゲームシネマティックなどのハイエンドCGを手がけるエフェクトアーティスト。当初は、ジェネラリストとしてキャリアをスタートさせ、その専門分野はエフェクトだけでなくモデリングやテクスチャ、ライティング、コンポジットまで手がけていた。しかし数年前よりエフェクトに注力。その結果、日本でリアルな宇宙での戦いを描く最初の挑戦を行った作品でもある「SPACE BATTLESHIP ヤマト」のエフェクトを担当した。

「SPACE BATTLESHIP ヤマト」は、 2010年に、70年代の人気アニメーション「宇宙戦艦ヤマト」を実写映画としてリメイクされた大ヒット作品。こうした実績を重ね、米岡氏は日本を飛び出し、今は 2011年4月からエフェクトテクニカルディレクターとしてPixomondoのベルリン支社で働いている。

Pixomondoは、ベルリン、フランクフルト、ミュンヘン、シュツットガルト、ロサンゼルス、上海、北京、トロントにスタジオを持つ世界的なビジュアルエフェクト企業。VFXを手がけた作品には、「2012」「エンジェル ウォーズ」「Ninja Assassin」などがある。

 

米岡 馨
早稲田大学第2文学部卒業。デジタルハリウッド卒業。アニマ、アニマロイド、Digital Media Lab、Omnibus Japan、OXYBOTなど経て2011年4月よりエフェクトテクニカルディレクターとしてPixomondoで働く。

ウェブサイト: http://sky-high-nest.sblo.jp/
Twitterアカウント: @Keiyoneoka 

— 「SPACE BATTLESHIP ヤマト」への参加のきっかけを教えてください。

今回のプロジェクトのメインのプロダクションである白組に所属する山崎 貴監督が「SPACE BATTLESHIP ヤマト」を始めた時、監督は難易度の高く複雑なエフェクトをできるパートナーを探したそうです。最終的に私の作品を見た監督は、当時OXYBOTに所属していた私にエフェクトをオファーしてくれました。難しく複雑なVFXをいくつか担当することになりました。学生のときから山崎監督をリスペクトしていたので、このオファーは大変嬉しかったです。私にとって「SPACE BATTLESHIP ヤマト」は、山崎監督と初めて仕事をした記念すべき作品です。

— 特にどのショットにあなたは関わっていましたか?

私はOXYBOTのエフェクトスーパーバイザーとして「空母破壊」エフェクトの90%を担当しました。このショットはかなり複雑でした。監督は「ヤマトが敵の空母のエンジンを砲撃するけど、敵空母のエンジンは特殊なエネルギーで動いているから、エンジンが爆発したときに小さなブラックホールが発生して空母全体をばらばらに破壊しながら吸い込んでいく。吸い込んだ後にエネルギーが逆流して巨大な爆発が発生する」と説明しました。このショットは、かなり難しいタスクになると感じましたね。今まで慣れ親しんできたパーティクルフローやリアクターのような普通の手法ではできないだろうと思いました。

— どの cebas製品を使ったのですか? その理由を教えてください。

thinkingParticlesを空母の破壊シーンで使いました。オブジェクトをばらばらにしたい時、いくつかの方法がありますが、この作品では、破片はブラックホールに吸い込まれるところが重要です。だから、破片はグラビティーやボルテックスといったスペースワープを用いて操作できるパーティクルでなければならないし、さらに、破片はブラックホール内で消滅させなければなりません。そのため、プロジェクトのかなり初期の段階からthinkingParticlesを使うことを決めました。私にとって、これがthinkingParticlesを主要なエフェクトに使う最初のプロジェクトでした。

— 一番難しかった点と、それをどのように解決しましたか教えてください。

このエフェクトは、非現実的なシチュエーションですが、説得力が必要です。もちろん現実世界でブラックホールが何かを吸い込んでいるのを見たことがありません。当然、リファレンスになるものもない。そこで、銀河や星雲、竜巻などの写真をブラックホール自体のルックとして研究しました。次に、破壊の動きの部分についてですが、竜巻がどのように建物を壊すかを参考にしました。でも、竜巻は、ブラックホールように空母を吸い込むわけではありません。そのため、ほとんどのアニメーションは想像によるもので、物理的に正確なシミュレーションというよりは、アーティスティックな側面から取り組みました。最終的には、キーフレームアニメーションとパーティクルアニメーションのコンビネーションによって解決しました。

— 代表的なショットの製作過程を教えてください。

白組のVFXチームは基本的にAutodesk Mayaを使っていたので、私は空母のモデルをOBJフォーマットで受け取りAutodesk 3ds Maxにコンバートしました。コンバート後、そのモデルを obj to Particleオペレーターを使ってthinkingParticlesに取り込んでいます。
問題はどのようにして空母を破壊し数万の破片を扱うかでした。当時私のthinkingParticlesの経験はそれほどではなかったのですが、ライトの影響範囲によって、Fragmentオペレーターをコントロールできる機能は、非常に直感的で説得力のある結果が得られました。より高密度の細かい破片が欲しい時は、破片のエッジや断面からインスタンスジオメトリの破片を容易に出すこともできました。
こうした破片をFumeFXの煙のパーティクルソースとしても使い、ブラックホールの渦やコアのエレメントのホールドアウトとしても使っています。それらのエレメントをFrantic Films社のプラグイン「Krakatoa」でレンダリングしています。thinkingParticlesのグループオブジェクトは、Krakatoaのマットオブジェクトとして非常によく機能しネットワークレンダリングにおいても非常に安定していました。

さらに、別の難題もありました。キーフレームアニメーションからパーティクルアニメーションへの移行です。空母はブラックホールの極端に強い重力に引っ張られ曲げられます。パーティクルのシミュレーションだけで理想的なタイミングのアニメーションをつけるのは難しいので、空母はキーフレームアニメーションで行いました。最初にシンプルに移動と回転のアニメーションとラティス変形を元のオブジェクトにつけ、その後thinkingParticles内のオブジェクトにキーフレームアニメーションをトラックさせました。そしてブラックホールの中心から外側へと自然にかつ徐々に、キーフレームアニメーションをさせたオブジェクトからパーティクルへと切り替えました。このような複雑なシチュエーションにおいてもthinkingParticlesは非常によく機能してくれました。

— cebas製品を使ってみていかがでしたか?

thinkingParticlesのワークフローは、多くの時間を節約しクオリティを保つのに貢献しました。私は、エフェクトのクオリティはいかに多くトライアンドエラーを繰り返せるかにかかっていると考えています。このショットでいくつか手作業によるプリフラグメントアプローチをとりましたが、ほとんどの破壊システムは完全にプロシージャルなものでした。そのため、スムーズなワークフローを損なうことなくトライアンドエラーを繰り返すことができたのです。thinkingParticlesがなければこのような複雑なエフェクトは達成できなかったでしょう。

— このプロジェクトで一番面白かったことややりがいのあったことは何ですか?

日本ではこのようなスケールの大きいSF映画はあまり多くありません。自分にとって非常に貴重な体験でした。さらに山崎監督と働いて自分の役割を果たせたことは、自分にとって最もやりがいのあるものでした。監督のこのプロジェクトに対するビジョンは非常に明確でしたが、同時にエフェクト制作において、かなりの裁量を自分に与えてくれました。そういった点でも、山崎監督と一緒に仕事をできたのは楽しかったです。

— 近々公開される仕事を可能であれば教えてください。

私はPixomondoで先日ジョージ・ルーカス監督の「Red Tails」の仕事を終えたばかりです。今はブラッド・ペイトン監督の「Journey 2 : The Mysterious Island(邦題: センター・オブ・ジ・アースの続編)」に関わっています。

 

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©2010「SPACE BATTLESHIP ヤマト」製作委員会

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